Bagaimana Fisika Traversal Spider-Man 2 Menghasilkan Fantasi Pahlawan Super yang Lebih Cepat

Upaya Insomniac Games dalam seri Marvel's Spider-Man dianggap sebagai game yang paling setia dan memuaskan untuk fokus pada pahlawan tingkat laba-laba. Banyak pujian datang dari seberapa intuitif sistem traversalnya, yang ditingkatkan lagi untuk sekuel dengan pengariran web.

Direktur pemrograman senior Doug Sheehan berbicara tentang area kunci dalam bagaimana mereka membuat traversal web yang setia seperti yang terlihat di film dan komik namun tetap memuaskan untuk dikontrol dalam Spider-Man 2. Bersama-sama dengan menggunakan banyak matematika untuk menghitung kecepatan dan lintasan, salah satu konsep inti untuk membuat Spider-Man yang dapat dimainkan adalah untuk memastikan bahwa akan "terasa otentik, namun masih fantastis."

Selama panel, Sheehan memecah pilar-pilar kunci untuk traversal Spider-Man 2. Selain menemukan kedalaman momentum dan aksi—dalam bagaimana mengontrol Spider-Men yang menarik dan memuaskan jangka panjang—direktur pemrograman menjelaskan mengapa pergerakan Spider-Man perlu diakses dalam semua level keterampilan, hanya karena tidak banyak game yang melakukan apa yang dapat dilakukan Spider-Man.
"Dua game pertama dalam franchise ini mencapai jutaan pemain, banyak di antaranya datang dari berbagai level keterampilan yang berbeda," kata Sheehan. "Yang menambahkan tantangan dalam membuat game kami adalah bahwa itu memerlukan rasa ingatan otot yang unik yang tidak benar-benar dirasakan orang dari game lain—seperti ayunan, lari di dinding, dan hal lain—yang bisa diaplikasikan ke sini. Jadi kita benar-benar harus memiliki tingkat 'mengambil dan bermain’ dengan sistem yang unik dan cepat yang siapa pun yang mengambil kontroler akan merasa seperti Spider-Man."

Meskipun para pengembang memiliki perpustakaan yang luas dari komik Spider-Man, film, dan acara TV untuk referensi, ada satu elemen menjadi penjaga web-slinging yang harus diawasi dengan lebih cermat oleh para pengembang game, yakni fisika.
Terlepas dari itu, game Spider-Man dari Insomniac tidak sepenuhnya realistis, namun studio itu fokus pada memiliki keseimbangan realisme dan fantasi. Keseimbangan hati-hati ini sangat penting untuk memastikan bahwa sistem traversal baik untuk Peter Parker maupun Miles Morales adalah memuaskan dan, yang terpenting, menyenangkan.
Spider-Man tahun 2019 memiliki sistem traversal web yang memuaskan. Namun, dengan sekuel tahun 2023, para pengembang menambahkan pengariran web, yang memperkenalkan berbagai hambatan teknis baru yang harus diatasi, sebagian besar adalah cara membuatnya menyenangkan dan diinginkan digunakan secara mekanis. Selama uji coba awal mereka, mereka membuat beberapa penyesuaian dan perubahan pada sudut dan gerakan pengariran web, mempertahankan rasa “terapung” untuk pergerakan dan menyesuaikan bagaimana momentum udara bekerja. Sayangnya, kesan awal pengariran web secara internal menyebabkan bencana dengan para uji coba, dimana kebanyakan dari mereka tidak menemukan perasaan dan implementasi fitur tersebut menarik.

“Awalnya, kami pikir rencana pertama kami untuk sayap web itu hebat; pertama kami memiliki konsep menekan tombol bahu dan menekan Triangle untuk melipatnya,” Kami menyempurnakannya di sana-sini, namun ini berfungsi cukup baik bagi kami secara keseluruhan. Setelah kami memberikannya kepada para uji coba kami, itu adalah kekacauan total. Pemain benar-benar tidak akan interaksi dengan fitur tersebut, dan sampai pada titik di mana mereka mengatakan, “Saya tidak menyukai ini,” satu-satunya umpan balik yang jujur yang kami terima adalah bahwa fitur tersebut canggung. Kami tidak mendapatkan umpan balik yang tepat tentang bagaimana fitur tersebut bekerja karena mereka kesulitan dengan rintangan dasar untuk melipatnya.”

“Kami mencoba segala macam hal sebelum akhirnya kami katakan, oke, cukuplah. Kami kemudian meninggalkan kontrak kami dengan pemain dengan tombol bahu bergerak ke sesuatu di mana Anda hanya perlu mengetuk Triangle—yang dikirim dalam game. Respon terhadap ini sangat cepat; pemain langsung berinteraksi dengan Web wings, mereka menggunakannya jauh lebih banyak, dan pemain memiliki waktu yang jauh lebih baik dengan apa yang kami lakukan.”

Pekerjaan Penting di Balik Layar

Meringkas pembicaraannya, Sheehan menyatakan bahwa banyak pekerjaan terjadi di bawah kap mesin game, yang menunjukkan seberapa ditingkatkan fisika dalam game dan seberapa besar bantuan yang diberikan kepada pemain untuk memastikan mereka terlihat dan merasa baik bermain sebagai Spider-Man 2.

IMG_8564.jpg

Menurut direktur pemrograman dalam membicarakan, keseimbangan yang harus mereka capai saat mengembangkan game adalah menyatukan fisika dan kekuatan alamiah permainan dengan kontrol pemain dan kekuatan yang dimanipulasi—yang memberikan aliran tanda tangan pada game tersebut. Hal ini terjadi dalam cara yang menunjukkan pemain ayunan dan meluncur di atas jalan-jalan kota, dengan sempit melewati struktur dan objek pada bangunan untuk mendapatkan kegesitan ala Spider-Man yang akrab.

Dalam banyak hal, Spider-Man 2 menampilkan beberapa gameplay traversal dunia terbuka yang paling memuaskan dan anggun, dan itu sebagian besar karena seberapa baik game ini menyetel fisika dan pergerakan dalam game.
Game ini hati-hati menyeimbangkan memberi dan menerima, memiliki grasi dan momentum ala Spider-Man sambil juga tidak membiarkan fisika dari semuanya menjadi terlalu banyak hambatan. Titik kunci yang diungkapkan Sheehan menuju akhir panelnya merangkum bagaimana dan mengapa gameplay pergerakan bekerja dengan baik, bahwa itu adalah tentang memberi "pemain lebih banyak kontrol, dan membuat mereka merasa lebih baik dalam permainan daripada mereka untuk memberi mereka pengalaman yang lebih menyenangkan."

Pengembang Game dan GDC adalah organisasi saudara di bawah Informa Tech.