Bagaimana cara Anda menggunakan ketakutan saat mengembangkan sebuah game horor tanpa membuat pemain frustasi? Jika Anda terlalu cepat menunjukkan kartu Anda, mereka mungkin mulai mencurigai Anda, tetapi jika terlalu berhati-hati, mereka akan mulai berpikir Anda hanya menggertak. Itu memerlukan keseimbangan yang tepat serta pemahaman yang mendalam tentang bagaimana pemain akan berinteraksi dengan sistem dan mekanik yang berjalan di balik layar.
Sebagai contoh, ambil Saturnalia. Game survival horor indie yang dikembangkan oleh studio Italia, Santa Ragione, membuat pemain tetap waspada dengan meminta mereka untuk menghindari entitas kuno saat mereka menjelajahi jalanan labirin dari sebuah desa terpencil. Untuk menghindari membuat pertemuan monster terlalu mudah ditebak, studio menekankan pada prinsip 'kurang lebih' dan menerapkan sistem pacing 'buatan' yang akan memberikan istirahat yang menyenangkan pada saat-saat penting.
'Salah satu hal yang benar-benar membuat kami khawatir berdasarkan uji coba adalah bahwa selama berjam-jam bermain, pertemuan dengan makhluk [di desa] akan terlalu seragam,' kata direktur studio Pietro Righi Riva, berbicara di GDC 2024. 'Jadi, pertama-tama, kami memperkenalkan pertemuan non-agresif pasif ini, yang berarti bahwa kami akan menyediakan momen-momen di mana Anda mungkin melihat makhluk itu berjalan melewati jendela saat Anda di dalam atau mengintip di ujung gang. Ini memberikan kesan bahwa ada sesuatu yang berjalan di sekitar desa dan melakukan sesuatu.'
Pertemuan singkat itu dirancang untuk menimbulkan rasa cemas tanpa memberikan terlalu banyak informasi. Pemain tidak yakin apa yang sebenarnya menunggu di luar sana di kegelapan yang berliku, tetapi mereka pasti yakin itu bukan sesuatu yang ingin mereka undang untuk makan siang.
Dan namun, seperti yang Chekov ketahui dengan baik, Anda sebaiknya tidak terlalu menggoda orang selamanya. Pada akhirnya, pemain harus menghadapi ketakutannya dengan cara yang lebih nyata, tetapi itu tidak berarti menjatuhkan mereka ke dalam jebakan mengerikan dari mana tidak ada jalan keluar.
Pertemuan Monster Chekov
'Kami merancang sejumlah perilaku, kekuatan, dan kemampuan sekunder yang akan terbuka berdasarkan kemajuan pemain, untuk membuat pertemuan semakin sulit seiring berjalannya permainan,' lanjut Riva, mencatat bagaimana pertemuan hanya akan semakin sulit setelah pemain memiliki cukup alat dalam gudang mereka. 'Kami juga melakukan banyak hal di balik layar untuk mengelola frustrasi pemain,' tambahnya. Misalnya, ada momen yang memerlukan pemain untuk mengunjungi sebuah sekolah untuk menyelesaikan sebuah objektif. Tim merancang pertemuan dengan makhluk yang hanya akan dipicu ketika pemain berada dalam jarak tertentu dari tujuan itu, memicu 'pertemuan tekanan' yang membutuhkan mereka untuk melarikan diri atau menghadapi kematian tertentu.
'Pertemuan itu bisa sangat frustrasi, terutama jika Anda butuh 10 menit untuk menemukan di mana sekolah itu berada. Jadi [untuk meredakan itu] kami memeriksa apakah Anda memiliki misi terbuka yang berlangsung di suatu tempat, dan ketika Anda mencapai tempat itu kami membuat cooldown buatan yang mencegah makhluk itu muncul. Kami melakukan banyak hal seperti itu. Jadi, jika Anda baru saja memuat ulang permainan atau jika karakter Anda baru saja mati, hanya untuk memberikan Anda pacing yang buatan dengan pertemuan makhluk.'
Sistem pacing buatan tersebut dikombinasikan dengan ketakutan yang tidak terlihat adalah serangan yang mencegah pemain merasa nyaman tanpa menghukum mereka pada saat yang paling buruk. Bagi Santa Ragione, itulah rahasia horor yang baik: menakuti pemain Anda, tetapi jangan menghantui mereka.
Anda dapat menemukan liputan penuh GDC 2024, termasuk wawancara mendalam dan tulisan presentasi, dengan mengklik di sini.
Game Developer dan Game Developers Conference adalah organisasi saudara di bawah Informa Tech.