Hari yang cerah di San Francisco, dan saya dikelilingi oleh para pengembang indie. Anda tidak bisa berbelok di The Midway tanpa kembali menatap mata pada morsel media interaktif yang paling menarik dan aneh yang pernah Anda lihat sejak dua detik lalu. Bakat yang dipamerkan di edisi terbaru Day of the Devs sangat elektrik dan menginspirasi, dan untuk beberapa jam yang indah di bawah sinar matahari California, Anda akan dimaafkan jika berpikir industri game akhirnya mencapai nirwana.
Tentu saja belum. Dunia video game terus memperlakukan pengembang besar dan kecil seperti komponen yang dapat dipertukarkan dalam mesin korporat dystopian. Pemotongan anggaran, pemecatan massal, pembatalan proyek, dan keyakinan aneh bahwa video game harus dibuat untuk memuaskan para pemegang saham daripada menyebarkan kebahagiaan telah meruntuhkan industri game akhir-akhir ini. Tampaknya pengembang mulai merasa lelah dengan tren-tren melemahkan tersebut, tetapi bagaimana tim terkecil khususnya dapat bertahan dalam badai dengan harapan menyaksikan masa depan yang lebih cerah?
Kami bertanya kepada mereka yang berpartisipasi di Day of the Devs untuk tip-tips kelangsungan hidup pribadi mereka. Berikut yang kami pelajari.
Tetap ringkas, gerak cepat, lingkup secara efisien
'Buatlah sesuatu yang benar-benar kecil dengan tim sekecil mungkin, sehingga Anda tidak harus melakukan yang terbaik agar dianggap sukses,' jelas pengembang Gourdlets Preethi Vaidyanathan (a.k.a. AuntyGames).
Ia bukan satu-satunya yang merasakan bahwa yang lebih kecil lebih perkasa dalam situasi saat ini. Alastair Low dari Lowtek Games menasehatkan rekan-rekannya untuk 'tetap ringkas' dan percaya bahwa pengembang tunggal dan studio kecil mungkin menemukan lebih mudah untuk memenuhi tenggat waktu karena ada akuntabilitas langsung yang lebih besar. Tim yang lebih besar, menurutnya, dapat melonggarkan tanggung jawab hingga batas tertentu.
Programmer dan desainer Santa Ragione Stefano Sanitate secara umum setuju. 'Jangan terlalu meluaskan lingkup permainan Anda,' katanya. 'Lakukan yang terbaik Anda untuk mencoba dan mulai kecil dan tumbuh secara stabil. Setiap orang ingin mencapai permainan yang sempurna, tetapi pertama-tama Anda tidak memiliki sumber daya, dan ketika Anda pikir Anda memiliki sumber daya, Anda tidak memiliki waktu. Jadilah jujur dengan diri sendiri dan lihatlah sekeliling pada konteksnya. Industri sedang dalam keadaan cukup buruk saat ini.'
Gambar via Day of the Devs
Dalam banyak hal, ini adalah tema dari hari itu. Maria Aloupi, rekan pendiri dan produser di Beyond Those Hills, menyarankan bahwa para pengembang indie perlu menemukan cara untuk merambah pasar ketika prospek masih panas. Bagi dia, itu berarti mengambil kendali atas nasib Anda sendiri dengan menerbitkan sendiri. Tetapi itu sebagian besar karena dia merasa itu memberikan fleksibilitas dalam industri yang semakin tidak stabil. 'Sebagai seorang indie Anda perlu menemukan pasar yang sesuai untuk menguji ide-ide Anda untuk melihat apakah ada ruang bagi Anda,' katanya, mencatat langkah berikutnya adalah untuk bergerak sesegera mungkin. 'Anda tahu, jika Anda memutuskan sesuatu sekarang dan menyelesaikannya dalam lima tahun, pasar akan berubah sepenuhnya.'
Bijak dan jaga 'hati Anda tetap hangat'
Tidak apa-apa untuk berjuang, tetapi hanya jika sebuah proyek membuat 'hati Anda hangat' adalah nasihat dari pendiri Core8 Chikako. Dia menjelaskan bahwa studio Jepang yang terdiri dari tiga orang telah berusaha memberikan sorotan pada judul mereka yang akan datang, Wonder Wander, selama apa yang terasa seperti selamanya tetapi telah menghadapi 'banyak penolakan'. Ketika ditanya bagaimana mereka menangani kemunduran tersebut, dia menjelaskan tim terus melangkah karena mereka 'hanya mencintai apa yang kita lakukan.'
'Selama kita di sini, berdiri dengan kedua kakiku dengan atap di atas kepala kita, kita baik-baik saja. Ini semacam pertunjukan akrobat dan Anda perlu bertanya apa yang Anda cari dari kehidupan.' Dia mengatakan bahwa membuat video game adalah segalanya bagi banyak pengembang indie, tetapi menyarankan pencipta juga perlu menemukan keseimbangan antara bekerja pada proyek mereka dan memastikan kebutuhan mereka terpenuhi di luar industri game.
'Pengembang harus berpikir tentang jenis kehidupan yang ingin mereka miliki,' lanjutnya, menekankan bahwa persiapan untuk perjuangan berarti mempercayai diri sendiri, sambil juga memastikan Anda memiliki sumber daya dan pragmatisme yang diperlukan untuk menangani penolakan yang akan Anda hadapi dalam perjalanan Anda.
Penerbit Menginginkan Demo dan Wawasan Audiens
Donna Chen, pemimpin pemasaran di penerbit indie Thermite Games, mengatakan bahwa ketika memasarkan kepada penerbit, sangat penting bagi Anda untuk memiliki demo permainan yang efektif menjawab pertanyaan: 'Siapa yang menyukai ini?'
Contohnya, dia menjelaskan bahwa setiap orang di tim Thermite harus bisa mencoba proyek-proyek calon. 'Kami suka memainkan game untuk mendapatkan gambaran apakah cocok dengan kami.'
Gambar via Day of the Devs
Sehubungan dengan seperti apa demo tersebut harus terlihat, Chen mengatakan pentingnya bahwa loop inti harus menyenangkan meskipun sisanya sangat kasar. 'Gaya seni Anda tidak perlu sangat bagus, tetapi [demo] harus dapat mengkomunikasikan visi Anda,' lanjutnya. 'Game yang menyenangkan tidak perlu menarik perhatian semua orang, tetapi Anda perlu benar-benar memikat orang dan mengenal audiens Anda.'
Singkatnya, ketika Anda berjalan melalui pintu untuk memasarkan di Thermite (dan penerbit lainnya), Anda sudah harus tahu kepada siapa Anda menargetkan dan apa yang membuat mereka tertarik. Apakah itu berarti mendapatkan kesepakatan penerbit akan mudah? Tidak. Tetapi mudah-mudahan akan meningkatkan peluang Anda.
Setiap Umpan Balik Memiliki Nilai
Pengembang SOPA Juan Castañeda dari StudioBando ingin pengembang indie memahami bahwa tidak ada sesuatu yang disebut umpan balik buruk. Dalam mencari cara untuk membuat SOPA menjadi kenyataan, dia berbicara dengan ratusan penerbit dan investor tetapi awalnya menerima 'tidak' setelah 'tidak.' Akhirnya, tim menemukan 'mitra yang hebat,' tetapi dia menjelaskan serbuan penolakan itu sebenarnya menjadi salah satu aset terbesar StudioBando. Tim belajar bagaimana memanfaatkan semua umpan balik (baik positif maupun negatif) yang mereka terima dan mengaitkannya kembali ke 'visi inti' mereka.
Melihat kembali, Castañeda mengatakan bahwa meskipun melakukan penelitian dan mengambil pendekatan yang ditujukan untuk merayu – perusahaan umumnya mendekati penerbit yang 'berbagi tema' dengan jenis game yang mereka buat – pertemuan-pertemuan tersebut tidak selalu berjalan sesuai rencana.
'Terkadang Anda benar-benar kaget dengan umpan balik yang Anda dapatkan dari penerbit dalam genre Anda. Pertemuan yang tidak sesuai harapan itu bisa besar,' katanya. 'Sebenarnya, kami menerima umpan balik dari salah satu panutan kami–dan saya tidak bisa menyebutkan namanya–tetapi itu benar-benar mengejutkan bagi kami. Itu benar-benar bertentangan dengan harapan mereka dalam arti bahwa mereka mencoba untuk mengarahkan permainan ke arah yang bahkan tidak sejalan dengan karya mereka sendiri.'
Daripada mengabaikan apa yang mereka anggap sebagai saran paradoksal, tim tersebut berusaha memahami mengapa pitch mereka telah menimbulkan tanggapan tersebut. 'Kami mencoba untuk kembali dan menanggapi umpan balik dengan cara yang berbeda,' tambahnya, mencatat bahwa meskipun tim tersebut tidak menerapkan saran hampir 'mengubah genre,' mereka masih merasa tertarik untuk mencari tahu mengapa seorang penerbit yang mereka kagumi merasa demikian. Dia percaya momen seperti itu bisa membawa revelasi.
Sebagai contoh, itu mengajarkan StudioBando bahwa proyek mereka mungkin sebenarnya tidak terhubung dengan jenis pemain tertentu, yang dicatatnya sebagai 'benar-benar valid,' memberi mereka kepercayaan diri untuk mundur dari pasar target tertentu itu. Singkatnya, dia mengklaim bahwa membongkar dan menilai umpan balik dalam semua bentuknya dapat membantu Anda mengatasi risiko, dan itu merupakan kemenangan besar ketika Anda bekerja dengan sumber daya terbatas.
Cerdas dan Berbohong
Dalam pertukaran yang agak jujur, direktur kreatif dan salah satu pendiri Triband Tim Garbos bercerita tentang manfaat kreatif dari perampokan siang hari. Pengembang What The Car? dan What the Golf? mengatakan bahwa serangan pertama Anda sebagai indie haruslah 'membuat sekelompok game' dan melihat apa yang menempel, dan mengingat bagaimana studio bekerja pada proyek (sekarang dibatalkan) sebelum berkomitmen pada What the Golf?. Dia menjelaskan tim pada akhirnya fokus pada yang terakhir karena 'jauh lebih baik tujuannya secara keseluruhan.'
Garbos juga memiliki sepotong saran lain untuk pengembang yang mencari emas kreatif: curi dari rekan sejawat Anda. Menunjuk pada What The Car? sebagai contoh, dia mengungkapkan bahwa 'setiap mekanisme permainan dalam game ini [sudah] ada di game lain, kami hanya membuatnya tentang mobil dan menggabungkannya semua.'
Gambar via Day of the Devs
Nampaknya Garbos ingin agar pengembang tidak takut (dan tidak malu) untuk berdiri di pundak para raksasa. Pengembangan adalah proses iteratif di seluruh industri, jadi jangan takut untuk memperluas karya rekan sejawat Anda dan membawa inspirasi Anda dalam produksi Anda. 'Semakin lama Anda menghabiskan [dalam produksi], semakin banyak risiko yang Anda ambil dan semakin banyak uang yang perlu Anda kembalikan,' tambahnya, mendorong pengembang untuk bekerja cepat dan cerdas.
Diversifikasi Pendapatan Anda
Memiliki cadangan atau dua adalah nasihat yang solid dalam industri yang tidak stabil ini, tetapi ada perasaan bahwa bagi banyak pengembang indie, setiap proyek terasa membuat atau menghancurkan. Pengembang Kind Words dan salah satu pendiri Popcannibal Ziba Scott menjelaskan bahwa tidak ada rasa malu dalam mengambil pekerjaan lain untuk memenuhi kebutuhan, dan percaya terlalu banyak pengembang terpesona dengan gagasan pengembangan all or nothing.
'Terkadang di dunia indie terlalu banyak kebanggaan dalam menjadi sendiri sepenuh waktu,' katanya. 'Ada begitu banyak hal lain yang dapat Anda lakukan dalam hidup Anda yang membayar lebih baik daripada video game, dan tidak ada rasa malu dalam melakukan lebih dari satu hal dengan kehidupan Anda.
'Meskipun Anda tetap di dalam game, masih ada pekerjaan kontrak yang dapat menjadi kebahagiaan besar. Bekerja pada game yang bukan milik Anda bisa menjadi sumber pendanaan yang stabil. Saya telah melakukannya selama 13 tahun sebagai independen, dan ada banyak waktu saya melakukan pekerjaan kontrak. Ketika saya memulai saya adalah seorang pemilik, juga. Tidak ada poin tambahan untuk 'saya hanya akan hidup dari game yang saya buat,' karena itu sangat sulit.'
Membahas proyek kontrak masa lalu, Scott menjelaskan bahwa dia bekerja pada berbagai proyek, termasuk sebuah game akademis yang didanai oleh sekolah hukum timur laut yang harus mengajari pemain bagaimana memperbaiki diri mereka sendiri di pengadilan. 'Sekolah hukum harus berpasangan dengan pengembang game untuk menyatukan kuantitas informasi brosur ke dalam klik titik kecil yang akan dirilis secara