Pemenang IGF 2024 dalam Menciptakan Venba, Rhythm Doctor, dan Lainnya

Independent Game Festival (IGF) mengakui desainer indie setiap tahun, memamerkan beberapa karya terbaik dalam ruang tersebut - menc culminasi dalam penghargaan IGF di GDC setiap tahun. Game Developer menjalankan serangkaian wawancara bernama road to IGF dengan sebagian besar nominee, melihat apa yang ada di balik penciptaan mereka. Sekarang bahwa kita tahu pemenang pameran 2024, kami telah menyusun beberapa pemikiran mereka tentang penciptaan berharga mereka, dari wawasan desain sampai sumber inspirasi yang tidak terduga hingga pentingnya menceritakan cerita mereka sesuai keinginan mereka. 

Bagaimana Venba menggunakan makanan untuk menjelajahi hubungan dan putus hubungan dengan budaya bagi imigran

Pemenang hadiah utama Seamus McNally Venba adalah permainan tentang memasak dan terhubung dengan budaya seseorang. Desainer Abhi ingat saat mereka menghasilkan ide untuk permainan: 'Saya sangat jelas ingat! Itu datang dari mengamati ibu saya repot-repot tentang makanan dan membuat saya memikirkan peran makanan dalam budaya Asia Selatan. Terutama dalam keluarga imigran, saya menemukan makanan menjadi jembatan antara imigran generasi pertama dan anak-anak mereka yang terasimilasi. Saya pikir akan menarik untuk menjelajahi cerita ini melalui lensa makanan.'

Anda dapat membaca wawancara lengkap di sini.

Bagaimana Cryptmaster dungeon crawler merespons apa pun yang Anda ketik ke dalam sistem berbasis kata-katanya

Yang menyeramkan Cryptmaster membawa pulang penghargaan keunggulan dalam desain dalam penghargaan IGF, berkat bagian dari pendekatannya yang inovatif terhadap mengetik dan kata sebagai kata kerja pemain.

'Ide menggunakan kata tak kalah penting dan kemudian kerangka kerja dungeon-crawling datang kemudian,' kata penulis dan co-desainer Lee Williams. 'Kami ingin memiliki kontrol keyboard murni, jadi gerakan grid seperti itu paling masuk akal.'

Sekali kami sepakat menggunakan kata untuk segalanya, gagasan untuk mekanik terus saja datang. Kami memiliki variasi hangman, twenty questions, anagram, teka-teki, dll. Kesehatan pemain dan musuh diwakili oleh huruf dalam nama mereka dan huruf dari bahan-bahan yang dikumpulkan digunakan untuk secara harfiah mengeja resep ramuan. Ada begitu banyak hal menyenangkan yang bisa dilakukan dengan kata-kata dan huruf. Saya katakan kita lebih banyak membuang ide daripada yang kita gunakan!'

Baca wawancara lengkap di sini.

Mekanik pertukaran tubuh RAM: Random Access Mayhem lahir dari bermain roguelikes

Pemenang penghargaan penonton Ram: Random Access Mayhem lahir dari "masalah keterampilan" dengan contoh yang menantang dari genrenya.

'RAM: Random Access Mayhem lahir dari masalah keterampilan.' kata co-director dan produser Toby Murray. 'Saya benar-benar buruk dalam permainan hell bullet seperti Nuclear Throne dan Enter the Gungeon dan suatu hari bertanya-tanya pada diri sendiri "Bagaimana jika saya bisa beralih menjadi musuh sehingga saya bisa menghindari peluru yang mereka tembakkan padaku?" Saya sebutkan ide itu kepada Andrew dan kami memutuskan untuk menggunakannya sebagai dasar bagi game jam Ludum Dare kami. Ide itu diterima dengan baik dan jadi kami memutuskan untuk melanjutkan dengan proyek ini. Hal ini berubah menjadi RAM: Random Access Mayhem.'

Baca wawancara lengkap di sini.

Menggunakan cerita medis dan kondisi jantung untuk membuat tantangan musikal dalam Rhythm Doctor

visuals showing beat based gameplay and characters singing

Melalui 7th Beat Games

Pemenang penghargaan Audio Excellence Rhythm Doctor menggabungkan narasi tentang petugas kesehatan dan pasien dan pendekatan inovatif terhadap teori musik. Desainer utama dan komposer Hafiz Azman mencatat inspirasi pribadi yang masuk dalam menciptakan kombinasi mungkin tidak biasa ini dalam wawancara kami:

'Untuk sebagian besar hidup saya, saya ingin menjadi seorang dokter. Saya mengambil mata pelajaran terkait di sekolah, mengikuti dokter di rumah sakit sepanjang hari dalam liburan saya. Melalui menonton dokter, saya bisa mendengarkan percakapan sulit mereka dengan pasien dan tetap di OT sambil mereka melakukan operasi. Beberapa dokter yang saya ikuti adalah baik sementara yang lain garang dan tidak ramah kepada perawat mereka.'

'Menjelang menit terakhir sebelum universitas saya beralih menjadi gelar Teknik, tetapi saya masih menjaga banyak pengalaman itu. Jadi, karena semua itu bahwa saat saya memiliki prototipe untuk Rhythm Doctor dengan hanya persegi, yang datang ke pikiran saya pertama kali adalah irama bisa denyut jantung pasien. Winston’s (artis kami yang saya mulai game dengan) ayah adalah dokter sehingga dia tahu beberapa hal secara tidak langsung, dan kita berdua memiliki teman dekat yang belajar kedokteran, jadi sepanjang pengembangan kami selalu bisa berbicara dengan mereka dan mencari tahu bagaimana pelatihan dokter mereka seperti apa. Senang bisa menyampaikan beberapa cerita teman dokter kami melalui game.'

Baca wawancara lengkap di sini.

Menghias dunia distopia dari kardus dalam Phonopolis

Phonopolis memenangkan penghargaan keunggulan seni visual tahun ini, berdasarkan gaya dan implementasi kardus yang unik, bergaya sentuhan. Seniman Eva Marková berbicara tentang desain kota inti dalam permainan dan bagaimana visualnya menceritakan begitu banyak cerita: 'Kota itu seperti kue lapis. Memiliki tiga distrik berbeda - Pekerja Quarter, Birokratis Quarter dan Avantgarde Quarter. Kami membiarkan diri kami terinspirasi oleh gerakan seni avant-garde, seperti konstruktivisme atau futurisme, yang, sayangnya, juga melayani rezim totaliter. Upaya untuk membawa seni ke massa dan mempengaruhi mereka melalui itu sering berakhir tidak terlalu ideal. Suasana totaliter ditekankan oleh palet warna terbatas dan penggunaan warna merah, yang umumnya dikaitkan dengan komunisme. Sementara itu, kami ingin mencakup humor dan absurditas sosialisme (yang kami kenang dari masa kecil kami tumbuh di bekas Ceko-Slovakia).'

Baca wawancara lengkap di sini.

Menelusuri identitas yang rusak dengan liburan pasca-pandemi yang panas di Mediterranea Inferno

Pencipta Lorenzo Redaelli terinspirasi untuk membuat Mediterranea Inferno pemenang keunggulan dalam narasi untuk meracuni stereotip dan mitos budaya di Italia modern:

'Saya tahu saya ingin menulis sesuatu tentang Italia hari ini. Kakek saya lahir dan dibesarkan di wilayah Puglia di mana saya menghabiskan semua liburan musim panas dengan keluarga saya sejak kecil. Tetapi setiap tahun segalanya semakin buruk, tua, dan lebih membosankan.'

'Saya mulai dengan pertimbangan jaman dan mitos yang paling umum dan diterima luas tentang Italia, yaitu musim panas Italia. Stereotip ini telah menjadi genre naratif yang telah dieksplorasi melalui berbagai bentuk media oleh baik orang Italia maupun orang asing. Namun, sebagai sebuah stereotip, itu mengolah kesederhanaan pengalaman Italia dan melayani sebagai preseden atau titik awal umum.'

Baca wawancara lengkap di sini.

Menangkap spontanitas dan kreativitas teater improvisasi dengan Once Upon a Jester

Sebuah karakter Jester dalam setelan malaikat menyanyi di atas panggung

Gambar melalui Crunching Koalas

Pemenang permainan terbaik Once Upon a Jester memungkinkan pemain menjadi sangat konyol dengan teknik teater improvisasi, dan pencipta Mark Lohmann dan Kyon Edelenbosch mencatat metodologi yang sangat bahagia dan kacau untuk memutuskan apa yang harus dimasukkan ke dalam game: 'Sama seperti kita datang dengan ide game baru, kita sering menghabiskan banyak waktu dan berbicara tentang game (karena kita bisa menjadi terobsesi dengan hal-hal yang kita kerjakan) dan seringkali kita mulai bercanda. Jika kita berdua berpikir itu lucu, kita dengan cepat masukkan ke dalam game dan berusaha tidak terlalu banyak memikirkannya. Sebagian besar bagian terakhir dari game dipikirkan di mobil saat kami sedang melakukan perjalanan darat melintasi Eropa. Saya ingat kita sering mengatakan 'itu lucu, tapi kita benar-benar tidak bisa memasukkannya ke dalam game,' dan saya kira hampir semua ide itu masuk ke dalam game.

'Tentang ide yang tidak dimasukkan ke dalam game: kami memiliki pertunjukan lengkap di game di mana Anda akan tampil dengan boneka ventriloquist bernama 'Komedi Joe' (ia memiliki lagu tema sendiri dan semuanya). Tetapi ada sesuatu tentang pertunjukan itu yang tidak klik, jadi kami membuangnya. Ide lain yang berada di luar pertunjukan teater adalah salah satu di mana Sok akan diculik oleh UFO, dan kemudian lagu musik synth lengkap dengan alien akan dimulai. Kami harus menghentikannya karena tidak ada waktu lagi…Mungkin suatu hari kita akhirnya bisa membuat adegan UFO itu…sigh'

Bagaimana General Hospital dan Junji Ito mengarah pada horor lucu dari Antologi Pembunuh

Pemenang penghargaan Nuovo Antologi Pembunuh menawarkan perpaduan horor dan komedi yang format serialnya dilaporkan mendorong.

'Saya tertarik untuk mencoba membuat game naratif dan khususnya narasi serial, karena saya selalu mengagumi tempat-tempat aneh yang bisa berakhir - seperti soap opera General Hospital akhirnya melibatkan alien dan mesin cuaca, atau semua komik web "dua gamer di sofa!" dimana Anda kembali setelah 200 episode dan sekarang juga melibatkan alien dan mesin cuaca. Secara umum, saya suka ide melakukan sesuatu berulang kali sampai tepinya kabur dan bertahap menjadi semakin aneh,' kata pencipta Stephen Gillmurphy (aka thecatamites aka garmentdistrict).

'Pada suatu waktu saya membaca terjemahan Inggris Uzumaki karya Junji Ito untuk pertama kalinya dan sangat terinspirasi olehnya. Itu adalah narasi horor serial di mana bab-bab individualnya agak terbagi antara misteri bergaya Nancy Drew dan gambaran surrealisme yang mengejutkan yang tampaknya milik urutan narasi yang benar-benar berbeda. Jadi membuat saya merasa bahwa Anda bisa melakukan apa pun yang Anda inginkan dengan 'horor'. Orang-orang kadang-kadang mengatakan cerita horor membutuhkan protagonis yang dapat dibuang untuk bekerja, tapi bagi saya, itu sebenarnya meningkatkan efek untuk memiliki gambar-gambar ini disajikan secara 'monster-of-the-week' dengan seorang pahlawan wanita berulang yang terlibat dalam satu situasi setelah yang lain.'

'Hal-hal Haunted PS1 juga dimulai ketika saya semakin tertarik pada horor, yang membuat saya merasa sangat antusias. Rasanya seperti 'permainan seni' telah sedikit mengkilap dan profesional beberapa tahun terakhir ini dan jadi saya senang melihat orang mengambil ujung yang lebih ceroboh dari teknik-teknik itu dan menggunakannya untuk tujuan eksploitasi Roger Corman yang inovatif. Senang rasanya merasa seperti saya bekerja di pinggiran dari adegan yang berbeda.'

Baca wawancara lengkap di sini.

Pengembang permainan dan GDC merupakan organisasi saudara di bawah Informa Tech.