Chief Marketing Officer dan salah satu pendiri Devolver Digital, Nigel Lowrie, memberikan beberapa saran bagi pengembang yang ingin tampil di pasar yang ramai: biarkan orang bermain.
Penerbit indie ini telah berhasil menemukan permata aneh selama bertahun-tahun. Cult of the Lamb, Inscryption, Enter the Gungeon, Pepper Grinder, Gris. Daftar tersebut terasa tak ada habisnya. Namun apa yang telah dipelajari penerbit yang berbasis di Austin ini tentang pemasaran setelah membantu sejumlah judul aneh dan luar biasa meraih kesuksesan?
Menyusul jabatannya, Lowrie terasa sebagai orang yang tepat untuk ditanyai. Jadi kami bertanya kepadanya. Dia menjelaskan bahwa Devolver "selalu cukup efisien" dalam memaksimalkan anggaran pemasaran, dan mengatakan bahwa hal tersebut dimulai dengan duduk bersama dengan pengembang untuk benar-benar memahami apa yang mereka tawarkan.
"Anda harus memahami apa yang benar-benar mungkin dengan game tersebut dan siapa yang mungkin berminat. Mengetahui bahwa audiens untuk Cult of the Lamb jauh lebih besar, secara potensial, dari Children of the Sun, benar? Dan [memastikan] pengembang mengetahuinya. Kami tahu ini. Dan kami harus bekerja mengelilinginya. Jadi kami mencoba menyusun upaya pemasaran yang mengakomodasi ukurannya," kata Lowrie.
Lowrie menjelaskan bahwa Devolver telah mengembangkan tim yang bisa menangani banyak aspek pemasaran di dalam perusahaan. "Kami tidak banyak menggunakan agen untuk menghasilkan ide," katanya, mencatat bahwa trailer seringkali diproduksi di dalam ruang kerja perusahaan. Namun itu tidak berarti Devolver tidak akan menyewa bakat eksternal saat dibutuhkan—misalnya, mereka mungkin mencari kreator eksternal untuk seni kunci atau trailer animasi khusus—tapi ruang lingkup umumnya adalah melakukan sebanyak mungkin secara internal.
Lowrie menjelaskan bahwa Devolver menutupi biaya pemasaran, yang berguna bagi pengembang yang telah bergabung dengan penerbit, namun menambahkan bahwa itulah mengapa penting untuk cerdas dan berbelanja dengan hati-hati.
"Kami tidak terlalu liar dengan iklan berbayar. Bagi kami, pemasaran dimulai dengan game yang Anda tandatangani. Banyak [proyek] yang bisa dikatakan, hingga batas tertentu, bisa menjual diri mereka sendiri jika mereka benar-benar baik. Kami hanya mencoba untuk membawa lebih jauh dari yang seharusnya. [...] Jika sebuah game sendiri tidak menarik atau menggairahkan atau penuh perhatian, itu akan sangat sulit.
"Kemudian kami mencoba menyusun hal-hal dengan efisien dan cerdas untuk mendapatkan game tersebut di tangan orang. Saya tidak akan mengatakan kami yang cerdas di sini. Ada banyak kesempatan yang telah diciptakan melalui pertumbuhan industri atau arah yang telah kami ambil sebagai budaya, seperti Steam Next Fest, di mana tidak ada biaya yang keras.
"Ya, dibutuhkan waktu bagi pengembang untuk membuat demo, namun itu bukan ke PAX atau E3. Anda dapat membawa game tersebut ke setiap audiens—konsumen, influencer, media—tanpa biaya dalam skala yang luas dan global."
Devolver CMO says becoming reliant on subscription platforms is 'dangerous'
Lowrie menegaskan bahwa membiarkan pemain mencoba langsung adalah "hal terpenting yang bisa Anda lakukan." Dia juga mengungkap bahwa Devolver tidak membayar untuk mendapatkan tempat di pameran. Ide perusahaan adalah untuk melibatkan konsumen lebih secara organik. Jika seseorang ingin menyajikan atau melakukan streaming atau mempromosikan judul Devolver karena mereka merasa menarik, maka bagus—namun membiarkan orang bermain tetap merupakan salah satu cara terbaik untuk menjual visi Anda sejak awal.
Pada titik ini, kami bertanya kepada Lowrie apakah pengembang masih harus mencoba membawa judul mereka ke layanan langganan seperti Xbox Game Pass sebagai bagian dari strategi lebih luas mereka. Dalam laporan fiskal terbarunya, Devolver menyatakan bahwa mereka mengambil pendekatan yang lebih "terukur" untuk mendekati platform langganan karena judul-judul mereka seringkali dinilai terlalu rendah. Meskipun Lowrie mengatakan bahwa Devolver akan terus berinteraksi dengan platform-platform tersebut, ia menyarankan agar kita tidak memandang mereka sebagai tanah yang dijanjikan.
"Kami tidak menilai game dan viabilitasnya pada tingkat komersial berdasarkan kemampuannya untuk masuk ke layanan langganan. Kami tidak bisa mengandalkan itu. Itu didasarkan pada selera orang lain dalam perusahaan yang kami bicarakan, dan variabel lain yang sebenarnya bukan dalam kendali kita," lanjutnya.
"Itu bonus tetapi itu bukan yang direncanakan. Kami tidak masuk ke sebuah proyek dengan menyetujui ini karena kami pikir akan berhasil di layanan langganan. Itu harus mampu berhasil sendiri."
Lowrie mengatakan bahwa jika pemegang platform mendekati Devolver untuk membahas kesepakatan langganan, perusahaan itu siap mendengarkan, namun Anda tidak dapat membuat kesepakatan tersebut "menjadi bagian dari perkiraan Anda." Game, katanya, harus mampu mengangkut beban mereka sendiri. "Jika Anda masuk ke [suatu proyek] dengan pikiran bahwa ini harus ada di layanan langganan atau tidak layak. Itu tempat yang berbahaya."