Jordan Mechner menceritakan kisah menciptakan Karateka dari rumah

Di GDC 2024 di San Francisco, pengembang game terkemuka Jordan Mechner berbicara panjang lebar tentang penciptaan (salah satu) karya utamanya pertama dan batu fondasi dari gaming modern, Karateka. Mechner, yang juga berada di balik judul-judul seminal seperti Prince of Persia dan The Last Express, menggunakan gambar dari buku bergaya komik yang sedang diterbitkan tentang awal karirnya di industri ini bersama dengan entri jurnal sebenarnya dari pertengahan tahun 80-an untuk mengingat kembali perjuangan dan keberhasilan membawa Karateka ke pasar.

Mechner memulai pembicaraan dengan membahas Super Invader (1979), yang ia sebut sebagai game arkade pertama yang benar-benar menyenangkan. Satu-satunya kredit yang bisa dilihat Mechner di dalamnya adalah nama "M. Hata," satu-satunya programmer Jepang di balik klon Space Invaders. Terinspirasi, Mechner menciptakan versi Asteroids-nya sendiri di rumah dan menawarkannya ke penerbit yang dengan mengejutkan setuju untuk menerbitkannya, namun kemudian mundur ketika Atari mulai mengejar tindakan hukum terhadap port rumahan game arkade. Ini akan menandai game asli Mechner, tetapi juga yang pertama yang tidak diterbitkan.

Setelah itu adalah Deathbounce, game kedua yang tidak diterbitkan, dan lagi-lagi klon lain dari Asteroids. Selama pengembangan game itu, Mechner mulai menyimpan jurnal dalam sebuah buku catatan, karena Apple II-nya tidak memiliki huruf kecil atau cukup ruang internal untuk mendukung dokumen panjang, dan dicatat dalam jurnalnya bahwa dia terinspirasi oleh game Swashbuckler tahun 1981. Inspirasi ini mengarah ke Karateka. Tetapi dia tidak bisa langsung membuat judul ini, seperti yang dilakukan dengan dua game sebelumnya.

Terkait:Pangeran Kemasan: Kisah seni kemasan tahun 1990-an

“Sebelum saya bisa membuat game apa pun, saya harus membuat alat untuk membuat game.”

Sebagai mahasiswa, Mechner tidak bisa menemukan waktu yang tepat untuk bekerja pada Karateka. Dia juga sekolah untuk mengejar pendidikan di bidang film, yang menjadi fokus cerita tentang apa yang dia inginkan Karateka akan menjadi. Berbeda dengan kebanyakan game pada saat itu, Karateka direncanakan memiliki cerita yang terungkap saat Anda memainkannya. Mechner juga ingin animasi memiliki kualitas film, yang membawanya untuk merekam guru karate ibunya, atas saran, untuk gerakan tertentu. Untuk protagonis, ia juga merekam ayahnya yang berlari melalui hutan berpakaian gi, dan adik perempuannya sebagai Putri, menelusuri bingkai itu dengan Versawriter.

\"...Kami hanya membuat sesuatu...\"

"Pada tahun 1980-an, bidang ini begitu baru sehingga kami hanya membuat sesuatu saat kami melangkah."

Sebelas bulan setelah pengembangan game, Mechner berharap dapat menyelesaikan semuanya. Karateka sudah menggantikan Deathbounce di hatinya, tetapi ia ingin menyelesaikan pengembangan game sebelum musim panas berakhir dan ia kembali sekolah. Dia tidak memenuhi batas waktu yang ditetapkan sendiri ini, karena menyadari bahwa game tersebut menjadi terlalu rumit untuk kebaikannya sendiri dan dia perlu menyederhanakannya lebih lanjut.

Terkait:Ayah dan Anak dari Karateka: bagaimana keluarga mengukuhkan inovasi game klasik

Selain menyederhanakan skema kontrol, Mechner juga menyadari setelah berbicara dengan ayahnya bahwa game membutuhkan konflik kepentingan agar lebih menarik. Konflik ini muncul dalam bentuk elang yang menambahkan ketegangan dalam permainan, muncul di antara berbagai penjaga yang menghalangi kemajuan untuk memberikan satu atau dua pukulan pada karakter pemain. Pencerahan serupa datang dalam bentuk efek hit buku komik untuk memberikan umpan visual, memberi petunjuk kepada pemain tentang siapa yang sebenarnya menang dalam pertarungan.

Pentingnya Komposisi yang Baik

Mechner juga sampai pada kesimpulan bahwa musik membuat bermain video game menjadi lebih mendebarkan. Tanpa kecenderungan musik yang banyak, ayah Mechner setuju untuk menggubah soundtrack untuk Karateka.

Akhirnya, saat pengembangan berakhir, Mechner menulis surat kepada Broderbund dan Electronic Arts. Yang terakhir tidak pernah menjawab, tetapi Broderbund mengirim surat undang-undang kepada Mechner ke studio pengembangan mereka di California, yang dihadiri Mechner selama libur musim panas. Selama kunjungan ini, ia bekerja dengan Gene Portwood (mantan animator di Disney) dan Lauren Elliott, yang Mechner gambarkan sebagai \"pencipta game yang tidak memprogram, membuat mereka pada dasarnya desainer game pertama.\"

Portwood dan Elliott membantu Mechner menyempurnakan aspek-aspek Karateka dalam apa yang disebut \"The Rubber Room\", termasuk menambah musuh macan tutul yang akhirnya dihapus - yang Mechner samakan dengan Sand Griffin dari Prince of Persia: Sands of Time, yang dihapus karena alasan waktu yang sama - dan penyetelan keseluruhan game. Mechner menceritakan bagaimana para pengembang memberitahunya cerita tentang bagaimana zaman emas video game sudah berakhir di awal tahun 1980-an dan bahwa industri itu sepenuhnya tentang uang sekarang.

Pada suatu saat, Mechner mendekati bosnya di Broderbund untuk mencoba menjual lelucon kepadanya.

“Jadi ada hal yang disebut lookup table, yang pada dasarnya menentukan di mana sebuah piksel seharusnya berada. Dan mereka menunjukkan ke saya bagaimana untuk membalik lookup table, yang jika Anda lakukan itu, akan membuat game menjadi terbalik. Saya membawa ini ke bos saya di Broderbund dan berpendapat bahwa kita harus mencetak versi terbalik ini di Sisi-B dari disk, yang tidak disukai perusahaan, karena Anda harus memiliki seseorang secara fisik membalikkan disk di atas jalur perakitan dan mencetak di sisi lain. Saya katakan, tidakkah lucu jika orang memasukkan disk terbalik dan mendapatkan versi terbalik Karateka? Dan kemudian mereka akan menelepon layanan pelanggan, dan layanan pelanggan akan mengatakan 'Apakah Anda sudah mencoba membalikkan disknya, Pak?' dan mereka akan mencobanya dan mengatakan 'Oh, oke,' dan kemudian berpikir bahwa begitulah cara perangkat lunak bekerja. Dan entah bagaimana, dia setuju untuk melakukannya!”

Di luar dugaan semua orang di Broderbund, yang mengharapkan bahwa dia akan drop out dari sekolah dan tetap di studio, Mechner kembali ke perguruan tinggi setelah musim panas berakhir. Game tersebut diluncurkan tepat waktu untuk Natal, namun hasil penjualan awalnya lambat dan tampaknya tidak akan mendapatkan momentum dalam waktu dekat.

Meskipun begitu, Mechner menerima surat penggemar dari John Romero berusia tujuh belas tahun, yang sangat menyukai game dan menanyakan sejumlah pertanyaan teknis. Mechner, menurut pengetahuannya, menjawab dengan kata-kata terima kasih. Beberapa dekade kemudian, Romero menyebut kepada Mechner di lift di GDC bahwa dia pernah menulis kepadanya dan Mechner pulang dan berhasil menemukan surat tersebut.

Pada April 1985, kartu Billboard mulai memberitakan penjualan perangkat lunak dan Mechner menerima pemberitahuan dari Broderbund untuk melihat daftar bulan itu. Dia mengakhiri pembicaraan dengan menunjukkan grafik Billboard dengan Karateka mengalahkan daftar itu, meluncurkan karirnya yang gemilang selama dekade berikutnya.

Pengembang Game dan GDC adalah organisasi saudara di bawah Informa Tech.